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・・・ 【EPISODE】パイロット版で青色のパネラー席についていたのは俵孝太郎さん!? 第1回の放送を前に新番組の宣伝として流れたCMには、第1回放送ではなく未放送のパイロット版として収録された映像が使われている。 ・・・ また、1人ずつのショットで全体像は映っていないが、田中律子さんは黄色、吉村明宏さんは青緑の席についており、映像を見る限りどうやら吉村さんの席の左に田中さんの席があるようで、パイロット版と第1回放送以降ではパネラー席の色の配列が異なっているものと思われる。ちなみにパイロット版のパネラー席のネームプレートは第1回と同じ白地に名前の文字は黒のゴシック体、ネームプレート上のランプは青ではなく赤ランプだった模様。 【EPISODE】大マジカル頭脳パワー!!の「本命チーム」はスペシャル第1回から存在していた 本命・対抗・大穴・・・とチーム名が競馬に関する言葉に固定されたのは1994年1月8日に放送された9回目の大マジカル頭脳パワー!!スペシャルから。しかし「本命チーム」というチーム名だけは1991年春に放送された第1回の大マジカルですでに使われていた。この回では所ジョージさん・ラサール石井さん・蓮舫さんと当時レギュラー放送で好成績だった3人でチームを組んだものの最終結果は最下位。 競馬用語に固定されてからの本命チームのメンバー構成は、1995年春の第13回の大マジカルまで所ジョージさん1人だったが、チームメンバーが所さん1人だけという形も1991年秋の第2回の大マジカルで採用されている。この回では他の6チームがすべて3人1組の中、見事所さん1人だけで優勝。この結果から、1人だけの方が逆に有利とみて「次のスペシャルは寛平さんを(メンバーに)つけて・・・」とこの回のエンディングで板東さんがおっしゃったことで、1992年春の第4回の大マジカルでそれが実現したが、結果は優勝。 とはいえ成績の悪いパネラーを同じチームのメンバーに入れるという、1995年秋~1996年秋までの所さん・松村邦洋さんの2人体制の本命チームのハンデのやり方はおよそ3年前のこの時にできあがっており、チーム名が競馬用語に固定されてから設けられたハンデ戦スタイルはそれ以前のスペシャルをもとにうまく作られたもののようである。 【EPISODE】出演予定のなかったダウンタウンのお2人が乱入したことがある ・・・ 【EPISODE】パネラー席のオリには隠された秘密がある・・・!? 第30回・1991年11月9日放送からパネラー席に登場したオリ。 ・・・ 【EPISODE】他局のクイズ番組の小道具が映ったことがある それは第46回・1992年3月21日放送でのこと。TBSで放送されているクイズ番組『世界ふしぎ発見!』で使われていた本物のスーパーヒトシ君人形が、日テレの番組に登場した。・・・ 【EPISODE】トップ頭脳賞の賞品が番組中に変更された回がある それは第69回・1993年2月13日放送でのこと。・・・ トップ頭脳賞の賞品カットで、ディスプレイされているシェーファーの万年筆の横にしれっと4色ボールペンを並べるこのマジカルらしい遊び心はさすがといったところ。 【EPISODE】韓国でマジカルにそっくりなクイズ番組が放送されていた!? 居残り早押しクイズ全盛期の1992年~1993年頃、韓国・MBCで『挑戦!推理特急』というタイトルで木曜夜7時からマジカルそっくりのクイズ番組が放送されていたという。ペアで4組の解答者がヘッドホンをする、正解を答えているパネラーの音声を別の音で消す演出など、恐怖の居残り早押しクイズのスタイルそのままのコーナーが存在していた。パネラー席も当時のマジカルのセットをやや意識した作りにはなっているものの、日本のマジカルにはあった「オリ」はこの番組にはない。 特に「あるなしクイズ」と思われるクイズが当時の日本のマジカル同様こちらの番組でもメインの人気コーナーだったようで、出題VTR中の項目のテロップの出し方や頭脳指数と思われる表示の手法がマジカルとほぼ同じである。他にも「パズル1,2,3」という「早押し回転ワードクイズ」とそっくりのクイズコーナーもあったらしい。ちなみに、韓流ブームの際に日本でも話題となった俳優チャン・ドンゴンさんも解答者で出演したことがあったとか。 【EPISODE】ゴールデンタイムの番組で54分スタートの手法を取り入れたのは「マジカル」が初 ・・・番組の放送日が土曜日から木曜日に移った1994年4月に、番組開始時刻をこれまでの午後8時から午後7時55分と5分早めた。このフライングスタートを日本のゴールデンタイム帯の番組で初めて導入したのが『マジカル』だったとか。 【EPISODE】マジカルミステリーツアーが視聴者プレゼントになったことがある ・・・ 【EPISODE】放送されなかった幻の新クイズがある マジカルで放送されるクイズコーナーは新陳代謝が激しく、盛り上がりに欠けると見なされると1回放送されたきり2度と登場しないクイズも多数存在したが、「マジカルブロックアート」「マジカルロングペイント」といった、新聞の見どころや番宣番組では紹介され、収録はされたものの1度も放送されることがなかった幻の新クイズというのも存在する。 「マジカルブロックアート」は1997年秋の大マジカル頭脳パワー!!で登場する予定だった、その名の通りブロックを使って絵を完成させるゲーム。 一方「マジカルロングペイント」は第228回・1998年2月19日放送から登場する予定だったコーナーで、4人で1チームになり、1人が持ち手の長いマジックペンを使って1m先にあるキャンバスに絵を描いて、残りのメンバーがそれを見て何の絵を描いているのか当てるというクイズだった。 【EPISODE】大マジカル頭脳パワー!!の優勝賞金の使い道が明らかになったものがある!? それは1998年10月22日放送の『あの有名人がこ~んなことまでしちゃうぞ! 超(秘)(秘)(秘)スペシャル!!』で優勝した一番人気チームのTOKIO。 彼らが出演する1998年11月15日放送の『ザ!鉄腕!DASH!!』にて「ハーロー城島 1週間で100万円どれだけ増やせるか!?」という、リーダー・城島茂さんが外貨相場でお金を増やすという企画で、その元手としてこの回の優勝賞金100万円が使われた。 この企画は何回か続き、初回となるこの日の放送では全額をドルに替えておよそ2500円増やすことに成功、その後は別の通貨で挑んだり、全額を金券に変えて金を購入して金相場で一攫千金を狙うも大損し、元手の100万円を下回る結果に。 【EPISODE】「伝言バトル」は海外の番組でも! 日テレは、「伝言バトル」を主軸に、「マジカルインスピレーション」「マジカルバナナ」も加えて番組絶頂期の企画を、『TRAIN OF THOUGHT』という名前でフォーマットセールス(自局オリジナルの番組や番組内の企画を、海外のテレビ局に販売)している。 イギリスでは『COPYCATS』(CBBC制作)という番組で、「QUICK ON THE DRAW(アート伝言)」「MIME TIME(アクション伝言)」「READ MY LIPS(リップ伝言)」「THE MUSIC ROUND(ラッパ伝言)」という名前で伝言バトルと同じスタイルのゲームが行われている。過去には台湾で『紅白勝利』『超級星期天』、タイで『GameZone』という番組で伝言バトルと同じ形式のゲームが行われていたようである。2016年4月の日テレの海外向けプレスリリースによると、他にもインドネシアやイタリアでもそのような番組があるのだとか。 日本語の特徴を生かした言葉遊びのクイズ・ゲームの多いマジカルだが、ジェスチャーや絵など他のゲームほど言葉をあまり重要としない「伝言バトル」は、日本同様に途中でとんでもない伝わり方をして笑えたり盛り上がったりと、海外でも十分通用するゲームのようだ。
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番組初期のクイズスタイル。「マジカル君」と呼ばれる“スーパークイズコンピューター”から問題が出されるという設定で、・・・ クイズの流れ まずマジカル・オペレーターからその問題の頭脳指数が発表される。 VTRを使って問題が出される。(スタジオ実演による出題の場合もあり) マジカル・オペレーターが問題の内容をもう一度説明。加えてパワー・チャート(※1)の分析結果も発表。 司会者が「パワーオン!」とコールすると、シンキングタイムへ。 パネラーはシンキングタイム中にフリップに答えを書く。答えが複数思いついた場合は、この時間内であればいくつ書いても構わない。 司会者がランダムで1人(1チーム)ずつ書いた答えをオープンし、そのパネラーは出した答えの説明をする。 (複数のパネラーが同じ答えの時、同時にオープンする場合もある) 全員の答えをオープンし解答の説明を聞き終えたら、VTRでマジカル君の答えが発表される。(スタジオ実演による解答発表の場合もあり) マジカル君の答えと一致していたパネラーは、その問題の頭脳指数がそのまま得点として加算される(※2)。 ※頭脳指数120の問題だったら、120点加算といった具合。つまり、同じ書き問題でも難易度によって加算される得点が変わる。 マジカル君の答えと異なる答えでも、マジカル君と近い答え・マジカル君よりも優れた答えなどをしたパネラーには、司会者の裁量でボーナス点が加算される。 ※逆に品のない解答など良くない解答の場合は、司会者の裁量で減点になることもある。 (※1)第7回放送までは頭脳指数と同時に分析結果を発表。一部クイズでは分析結果がないものもある。第28回放送以降は全問分析結果なしに。 (※2)「マジカルミステリー劇場」は頭脳指数の2倍の得点が加算される。 【用語CHECK】頭脳指数 問題の難易度を数値化したもの。100を平均としており、100より高いとやや難しい、100より低いと易しい問題となる。 【用語CHECK】パワー・チャート 問題を解くために使う考え方を「ユーモアパワー」「発想パワー」「知識パワー」「計算パワー」の4つに分け、それぞれその必要度を数値化してグラフで表したもの。最低値は0、最高値は10で、数値が高いほどその『パワー』が問題の答えを考える上で重要となる。 ・・・ 【魅力POINT】答えはひとつとは限らない! このスタイルの最大の魅力は、問題には納得のいくしっかりとした模範解答が用意されているが、それ以外の答えもいくらでも考えられるようにあえて答えに幅を持たせた出題スタイルをとっているところである。そのため、模範解答のことは「正解」と表現せずに「マジカル君の答え」という呼び方にしている。 番組で用意した答え以外は一切認めないという考え方はなく、「マジカル君の答え」よりも面白かったり、納得できるような答えと認められれば「ボーナス点」が加算される。ボーナス点は具体的な得点も決められておらず上限もないため、何点加算されるかは司会者の裁量で決定されるので、「マジカル君の答え(模範解答)」を答えなくても、解答次第でボーナス点によって「マジカル君の答えと同じ解答をしたパネラー(=頭脳指数分の得点)」よりも点数が多くもらえるケースが発生することもあるのもこのスタイルのクイズの面白いところである。 つまり1つの問題でより多くの得点を稼ぐには「マジカル君の答えと同じ答え」に加え「マジカル君とは違う答え」もできるだけ多く解答することが重要となる。・・・ このスタイルのクイズ マッチ君クイズ マッチ棒を使ったパズル問題。 (例) ちびマッチ君でできた、「18=244」という間違った数式があります。 ちびマッチ君を、なるべく少なく動かして正しい式にするには? (第34回・1991年12月14日放送より) 答え 1日=24h(時間)にする。 「8」を日にちの「日」と読みさえすれば、1本動かすだけで正しい式になる。 単純なマッチの移動や追加・除去だけではなく、例のように「8」を「日」と解釈するなど、数学的思考だけではないちょっとひねくれた見方や考え方も必要とされるのが、マジカルで出題されるマッチ棒パズルの大きな特徴といえる。 また、マジカル君を超えるいろいろな発想の答えを出しやすいよう、「なるべく少ない本数を動かして」といったように、移動に要するマッチ棒の具体的な本数を提示しない出題パターンがあるのは当時のマジカルならでは。 あるなしクイズ(1990年10月27日放送~1991年11月2日放送) 「ある」グループと「ない」グループにそれぞれ分けられた3つの言葉を手がかりに、何のことを言っているのかを当てるパズル問題。 (例) あるもの・・・トンネル、ダイヤモンド、フォーク ないもの・・・鉄橋、ルビー、ナイフ (第10回・1991年1月12日放送より) 答え 野球 トンネル→股の下にボールを通すエラー ダイヤモンド→本塁、1塁、2塁、3塁 フォーク→フォークボール 出題者は君だ!(1990年10月27日放送~1991年4月27日放送) 視聴者から送られてきた問題から出題されるコーナー。 マジカルミステリー劇場(1990年10月27日放送~1992年4月18日放送) 仲谷昇さん演じる「中谷探偵」を主人公にしたミステリードラマ仕立てで、出題VTR内で起こる事件の謎を解き明かす推理クイズ。 マジカルスキャナ(1990年11月3日放送~1991年4月27日放送) 物体の断面映像を表示する「CTスキャナ」、物体の温度分布を表示する「サーモグラフィ」、物体の表面・内部を撮影した「ファイバースコープ」の3つのデータ映像をヒントに、分析した物体は何か当てるクイズ。 マジカルゾーン(1990年11月3日放送・1990年11月10日放送) 日常の「ある光景」の映像を見て、その中にひとつだけある、現実にはあり得ない事を見つけるクイズ。 カード君クイズ(1991年7月20日放送・1991年10月26日放送) 数字や記号の書かれたカードを使ったパズル問題。 (例) 3 + 4 = 6 + 3 カードを2枚だけ動かして正しい計算式にするにはどうしたら良いでしょう? (第25回・1991年7月20日放送より) 答え 3×4=9+3にする。 +をななめに傾けて×にし、6を逆さにして9にすれば、どちらも答えが12となり、正しい計算式になる。 3つの言葉(1991年10月12日放送・1991年12月28日放送・1992年4月11日放送) 出題されるシチュエーションに合う、「かな」で書くとまったく同じなのにそれぞれ別の3つの意味を持つ言葉を当てる、同音異義語を題材にしたクイズ。 (例) デパートに買い物にやってきた親子3人がセーター売り場で同じ言葉を発しました。 ●1時間ブラブラしてきて売り場に帰ってきてお父さんが・・・ ●セーターの値札を見てお母さんが・・・ ●セーターを顔にあてて娘が・・・ この3人が発した、同じ「かな」でありながら、意味の全く違う言葉とは? (大マジカル頭脳パワー!!スペシャルⅡ・1991年10月12日放送より) 答え あったかい お父さん「在ったかい?」 お母さん「あっ、高い。」 娘「温かい。」 実験クイズ(1991年12月28日放送・1992年1月11日放送) 指定されたものを使って、問題の通りにするにはどうすればよいか考えるクイズ。
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CONTENTS トップページ BASIC 基礎知識 レギュラー出演者 番組年表 MAGICAL QUIZ カテゴリ別クイズリスト マジカル君からの問題 恐怖の居残り早押しクイズ 勝ち残り・リズム系クイズ マジカルシャウト系 マジカルインスピレーション系 伝言バトル系 早押しクイズ スペシャル限定 問題読み上げ系 その他 名作クイズコーナー考察 マジカルバナナ マジカルシャウト あるなしクイズ 早押しエラーを探せ! マジカルミステリー劇場 いじわる実験室 マジカルスキャナ 立体文字クイズ 超瞬間お手上げクイズ マジカルプッシュ 知らなきゃ押しつけろ! MANIAC 数字DATA集 番組ロゴ 使用BGM・効果音 番組ボードゲーム PS版攻略ガイド 番組小ネタエピソード 9年間のクイズ構成で見るマジカルミステリーツアーへの道 大マジカル頭脳パワー!!チーム分析(1994年~) クイズ世界はSHOWbyショーバイ!! SPECIAL MAGICAL COLUMN マジカルのクイズ・ゲーム全般について あるなしクイズ編 シャッフルクイズ編 2001年復活SPまとめ ここを編集
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恐怖の居残り早押しクイズメイン期の1994年1月に初登場し、形態を変えながらもおよそ5年続いた、クイズコーナーの1つ。「書き問題」「恐怖の居残り早押しクイズ」ときて早押しボタンをも使わない更なるテンポの速さと斬新かつシンプルな解答スタイルで、しっかりと問題と正解のある「クイズ」でありながら、ゲーム性の強いコーナーが多かった絶頂期でも時間を多く割き、マジカルの要となったコーナーといっても過言ではない。 また、番組初のパネラー席から離れて行うコーナーであり、これまで出題VTRの中でナレーションを務めていた森功至さんが、収録が行われるスタジオで生で問題を読み上げるなどその後のマジカルのクイズスタイルにも大きく影響を与えたコーナーとも言える。 クイズの流れ パネラーはマイクのついた解答テーブルの前に立つ。 司会者の合図の後、出題ナレーターから問題が読み上げられる。 パネラーは答えがわかったら、目の前のマイクに向かって直接「答えだけ」を大きな声で叫ぶ。 1番早く叫んだパネラーのみ、その問題のポイント獲得の権利があり、その声に反応して解答テーブルのランプが点灯。 1番早く叫んだパネラーが・・・ 正解を答えた場合→1ポイント獲得。 答えが間違っていた場合→お手付きとなり着席し、次に誰かが間違えるまでずっと休み(解答権なし)。 (2人/2組対戦の場合のお手付きは休みではなく、相手に1ポイントが加わる) ※答え以外の「あ~」「はい」などの余計な言葉を発してもお手付きとなる。 決められた獲得ポイントに最も早く到達したパネラーが勝者となる。 ・・・ 【魅力POINT】早押しより早い!超スピードクイズ!! ・・・ 対戦形態 ・・・ マジカルシャウト 第1期 (1994年1月15日~1995年1月12日放送) トーナメント方式による勝ち抜き戦で3人対戦。 ・・・ 第2期 (1994年12月22日放送・1995年1月19日放送・1995年1月26日放送) トーナメント方式による勝ち抜き戦。 ・・・ 予選・決勝ともに3ポイント先取。 予選で勝つと100点が加算され決勝進出。決勝で勝つと200点が加算される。 第3期 (1995年2月2日放送~) トーナメント方式による勝ち抜き戦で4人対戦。 ・・・ 新マジカルシャウト 第1期 ・・・ 第2期 (1996年10月17日放送~1998年7月23日放送) 4人(4チーム)対戦で第1組・第2組にわかれて、2対戦行われる。 それぞれの組で3ポイント先取(4ポイント先取・5ポイント先取の場合もあり)したパネラーに100点が加算。 新マジカル8人シャウト/新マジカル8チームシャウト 8組全パネラー一斉参加。 得点ルール 3ポイント先取したパネラーに100点が加算。(1998年7月30日放送~) 1問正解するごとに100点が加算。チャイムが鳴ったら次の1問が最終問題。(~) 大逆転マジカルシャウト/スペシャルシャウト/スーパーシャウト 大マジカル頭脳パワー!!スペシャルだけでの特別ルールで行われるマジカルシャウト。 コーナー名は回によって異なり、1994年の大マジカルでは「大逆転マジカルシャウト」、1995年の大マジカルでは「スペシャルシャウト」、1996年春~1997年春の大マジカルでは「スーパーシャウト」と呼んでいた。 1対戦につき問題は10問または12問と決められている。 1番早く叫んだチームのみ得点の権利があり、1問正解すると50点、以降正解するごとに点数が倍々に増えていく。 1問正解 2問正解 3問正解 4問正解 5問正解 6問正解 50点 100点 200点 400点 800点 1,600点 7問正解 8問正解 9問正解 10問正解 11問正解 12問正解 3,200点 6,400点 12,800点 25,600点 51,200点 102,400点 1番早く叫んだチームがお手付きの場合、そのチームのみそれまで積み重ねてきた点数がなくなり、0点に戻る。 ただし、「休み(解答権なし)」のペナルティはない。 全問終了時点で積み重ねていた点数がそのままそれぞれのチームに加算される。 このコーナーが行われた9年間の放送+2001年の復活スペシャルの中でパーフェクト正解は一度も出なかった。 ちなみに最高記録は、コーナー初登場となる1994年春の大マジカルでの一発逆転チームの5問正解800点。 出題ジャンル マジカルシャウト~ 似たもの三択(1994年1月15日放送~1998年7月16日放送) 読み上げられる3つの選択肢の中から問題の答えに当てはまるものを答えるクイズ。 映像シャウト ・・・ 映像三択 画面に表示される3つの写真を見て、その後出題される問題の答えにあてはまるものを当てるクイズ。 新マジカルシャウト~ 人物シャウト(1995年4月6日放送~1995年12月7日放送) ・・・ 音楽シャウト 流れる曲を聴いて、その曲名や歌っている歌手・グループ名、その曲が使われた映画や番組のタイトルを当てるクイズ。 (例)♬カラスなぜ鳴くの カラスは山に (第153回・1995年11月2日放送より)答え 七つの子♬ふざけすぎた季節の後で 今春が来て (第162回・1996年2月1日放送より)答え なごり雪 童謡・世代を超えて親しまれているヒット曲・懐かしの歌謡曲・最新のヒット曲(アーティスト名を問う形での出題が多め)・クラシック・洋楽など使われる曲のジャンルは幅広い。歌詞のある曲はイントロや間奏ではなく歌っている部分が流れるが、問題によってはサビや歌い出しなど聴き慣れている部分ではなく中途半端な部分から曲を流して、答えを導き出すのに時間をかけさせるあたりはいかにもマジカルらしい意地悪な出し方。 ないもの探し 上下2つに分かれた画面にさまざまなものが並んでいる映像を見て、上の画面にあって下の画面にないものの名前を答えるクイズ。 超インスピシャウト 『あたま(おしり)に「○」のつく××』というように出題される問題に当てはまるものをいち早く叫ぶクイズ。 (例)あたまに「さ」のつく 鉄棒ですること (第156回・1995年11月23日放送より)答え 逆あがりなど 超瞬間一文字シャウト(1995年12月28日放送・1996年4月11日放送) 出題される問題の答えとなるものをひらがな一文字でいうと何になるか当てるクイズ。 (例)親の反対は? (1995年12月28日放送より)答え 子(こ) まぎらわしい三択(1995年12月28日放送~1998年1月22日放送) 画面に表示されるカタカナで書かれた3つの選択肢の中から、正しく表記されているものは何番か番号で答えるクイズ。 逆読みシャウト ・・・ 虫食いシャウト(1995年12月28日放送) ・・・ 仲間はずれ四択 画面を見て、4つの中で問題の答えとなる仲間はずれのものを答えるクイズ。 穴うめシャウト(1996年4月11日放送~1998年4月30日放送) ・・・ 同じもの探し(1996年4月11日放送) ・・・ うら文字シャウト(1996年4月11日放送~1998年7月23日放送) 画面に表示される裏返しになっている文字を見て、裏から読むと何という言葉になるか当てるクイズ。 マジカルなぞなぞ 読み上げられるなぞなぞの答えを当てるクイズ。 逆さま九九 読み上げられる数字が答えになる九九算を当てるクイズ。 映像まぎらわしい三択 画面に表示される3つの写真の中から正しいものはどれか、選択肢の番号で答えるクイズ。 文字なぞなぞ ・・・ とび石シャウト ・・・ ナンバーズシャウト 語呂合わせの要領で表示される数字を何と読むか、読み上げられるヒントをもとに当てるクイズ。 (例)好きな子のタイプは8341 (第203回・1997年5月8日放送より)答え やさしい マジカルクロスワード(1997年5月8日放送~1998年7月23日放送) 縦横ともに意味のある言葉になるように、交わっている空欄のマスに入るかな1文字は何かを当てるクイズ。 (例) ゆ う ん び ん (第237回・1998年7月2日放送より)答え か(夕刊・花びん) 例のように、縦列空欄下の「び」で横列が「ゆうびん」と読めてしまい、正解にたどり着く(別の文字を導き出す)まで時間がかかってしまう、いかにもマジカルらしい絶妙なひっかけ要素のある問題が出るのもこのクイズの魅力の一つ。 バラバラ漢字シャウト 読み上げられる2つの文字を組み合わせるとできる漢字1文字は何かを当てるクイズ。 名前あてシャウト(1997年7月31日放送~1997年11月6日放送) ・・・ もの知りシャウト ・・・ (例)校長には教頭、知事には副知事 では市長には? (第209回・1997年7月31日放送より)答え 助役 グルグルシャウト ・・・ (例) ん ご で お ほ ? い り に と う ん を く っ ぴ (第223回・1998年1月15日放送より)答え 五輪(問題:オリンピックを日本語で言うと?) 音あてシャウト ・・・ たけやぶやけたシャウト ・・・ あぶり出しシャウト(1997年10月9日放送~1998年9月3日放送) あぶり出しで現れる文字を見て、書いてある言葉は何であるか当てるクイズ。 あみだくじシャウト(1997年10月9日放送~1998年4月23日放送) ・・・ ギャンブルシャウト ・・・ 出題された全12問を調べた結果、パネラーが的中したのが5回。答えが「小さい」が9問「大きい」が3問と、「小さい」の方が圧倒的に多かった。 シャッターシャウト ・・・ スピードシャウト 超高速で1文字ずつ出てくるひらがなを見て、何という言葉か当てるクイズ。 ウソ・本当シャウト 出される問題文が正しいか間違っているか、「ウソ」か「本当」で答えるクイズ。 (例)玉ねぎを切る前に、玉ねぎを冷やしておくと 涙が出にくくなる。ウソ・本当どっち? (第239回・1998年7月16日放送より)答え 本当 かくれんぼシャウト(1998年4月2日放送~1998年7月30日放送) ・・・ 迷路シャウト(1998年4月2日放送~1998年7月16日放送) 画面に出てくる迷路の出口となるところはA・B・C・Dのうち、どこかを当てるクイズ。 並び方シャウト ・・・ 反対語シャウト 出題される言葉の反対の意味を持つ言葉を答えるクイズ。 映画シャウト ある映画のシーンを見て、そのシーンが出てくる映画のタイトルを正確に答えるクイズ。 新マジカル8人シャウト/新マジカル8チームシャウト~ お金シャウト 画面の中にある、日本の硬貨・お札の額面の合計金額はいくらか当てるクイズ。 同じ言葉で違う意味シャウト ・・・ どれが本物シャウト ・・・ ダブルボイスシャウト 映像の中で2人の男性が同時に言った言葉はそれぞれ何と何か両方とも当てるクイズ。 かつらシャウト 画面に登場する1番~3番の3人の男性の中で、かつらをつけているのは何番の人か当てるクイズ。 鏡の時計シャウト 鏡に映った状態のアナログ時計が何時何分を指しているか当てるクイズ。 有名人シャウト ・・・ ラインシャウト ・・・
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「伝言バトル」とは、お題の文章を先頭の人から順番に小さい声で耳打ちしながら伝えていく「伝言ゲーム」の進化系である。1994年12月29日放送の大マジカル頭脳パワー!!で、伝達方法を耳打ちではなくジェスチャーに変えた「マジカルアクション伝言バトル」が登場。以降、絵を描いて伝える「マジカルアート伝言バトル」・ねんどで形を作って伝える「マジカルねんど伝言バトル」・おもちゃのラッパで演奏して曲を伝える「マジカルラッパ伝言バトル」など、伝える手段にさまざまな表現方法を使いそのバリエーションを増やしていった。・・・ クイズの流れ パネラーはボックスに入り、横一列に並ぶ。 司会者が視聴者にのみお題を発表後、ボックスに備え付けられた、パネラーとパネラーの間にあるシャッターが一斉に閉まる。 (シャッターが閉まると、パネラーの姿が見えなくなる) 司会者が先頭のパネラーにお題の書かれた紙を見せる。 司会者のスタートの合図で、先頭のパネラーから制限時間内に次の人にお題を伝える。 シャッターは、伝言中のパネラーとそれを見て次に伝える人の間にあるシャッターのみ開き、時間が過ぎると再び閉まる。 全員伝言が終わったら、最後尾のパネラーはお題が何であったかを声に出して答える。 不正解の場合は、その1人前のパネラーに解答権が順番に移る。 正解が出たら、お題を知っている先頭のパネラーを除いて、正解者までの人数が「伝わった人数」となり、伝わった人数×10点がパネラー全員に加算される。 (最後尾のパネラーが正解し、全員に伝わった場合は、ボーナス点が加算されるケースもある)先頭から2番目のパネラーまで解答権が回って不正解の場合は、全員不正解となり0点。 【魅力POINT】答えを知った状態で楽しめるクイズ ・・・・・・・・ このスタイルのクイズ マジカルアクション伝言バトル(1994年12月29日放送~1997年6月26日放送) 指示されたものを、身体のアクションだけで伝えていく。 伝える時間は1人5秒→1人7秒。 伝言中は声を出してはいけない。 マジカルアート伝言バトル ・・・ (新)マジカルアート伝言バトル(1995年11月2日放送~1997年8月28日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 マジカルねんど伝言バトル(1996年4月11日放送~1996年7月11日放送) 指示されたものを、テーブルの上にあるねんどで形を作って伝えていく。 伝える時間は1人約15秒。 伝言中は声を出してはいけない。 音楽リップ伝言バトル/マジカルリップ伝言バトル(1996年4月11日放送~1997年6月26日放送) 指示された歌やフレーズを、唇の動きだけで次々と伝えていく。 パネラーは全員、ヘッドホンを装着する。 最後の人まで伝言が終わるまでヘッドホンを外してはいけない。 チャイムが鳴ったら伝えるパネラーは、声に出して相手に伝える。再びチャイムが鳴ったら伝言終了。大音量の音楽がかかったヘッドホンをしているため、声は聞こえないので、伝えているパネラーの唇の動きから読み取らなければならない。 マジカル連想伝言バトル(1996年9月19日放送・1996年10月10日放送) お題から連想する言葉(ヒント)をボードに書いて伝えていく。 先頭の人がお題から連想する言葉を書く。 2番目以降の人は直前の人の書いたヒントを見ながら、次の人に伝えるヒントを書く。 制限時間内ならヒントはいくつ書いても構わない。 ただし、直前の人の書いたヒントは使えない。また、ヒントは文章になってはならない。ヒントが少なすぎるとお題が伝わりにくい。多すぎると次の人が伝えるヒントとして使える言葉の数がより限られてしまうので、そのさじ加減がポイントになる。 マジカルラッパ伝言バトル 指示された曲やフレーズを、おもちゃのラッパを吹いて伝えていく。 マジカルお話し伝言バトル(1997年7月10日放送~1997年9月25日放送) 短いお話し(お題の文章)を身体のアクションと唇の動きだけで伝えていく、「アクション伝言」と「リップ伝言」を合わせたようなクイズ。 マジカルカラーアート伝言バトル(1997年9月18日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクと赤のインクの2本のマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝言バトルは1997年9月にいったん終了したが、約1年後の1998年10月22日放送の「大マジカル頭脳パワー!!スペシャル」から、伝言人数やボックスに備え付けられたシャッターに仕掛けがあるなど、これまでの「伝言手段」によるバリエーション増加とはまた違う形の変わり種として、一時的に復活した。 ダブルアクション伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを身体のアクションだけで次々と伝えていく。 伝える時間は1組8秒。 伝言中は声を出してはいけない。 ダブルアート伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝える時間は1組12秒。 伝言中は声を出してはいけない。 伝言中、「チェンジ、チェンジ」の合図が出たら、描き手をパートナーに交代しなければならない。 アクション伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人のアクションを覗いて次々と伝えていく。 伝える時間は1人10秒。 覗いている人ののぞき穴はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 アート伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送~・・・) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人の描いている絵を覗いて次々と伝えていく。 アクション伝言 モザイクスペシャル!!(1998年11月5日放送) ボックスの仕切りのモザイク扉から、前の人のアクションを見て次々と伝えていく。 伝える時間は1人約13秒。 モザイク扉はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 国際伝言クイズ/国際ものまね伝言クイズ(1999年7月15日放送~1999年9月9日放送) ほとんど日本語をしゃべられないという外国人の皆さんに、指示された日本語のフレーズや歌を声に出して次々に伝言してもらい、その伝わった答えをヒントにお題を当てるクイズ。 このクイズはこれまでの「伝言バトル」とは違い、パネラーはボックスに入って伝言はしない。 6人の外国人の方がボックスに入って全員ヘッドホンを装着する。 パネラーもヘッドホンを装着し、伝言が終わるまでボックスに背を向けて待機。 ・・・
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「シャッフルクイズ」とは、出題される文章をカナに直してその文字の順番を並び替えると出来上がる別の言葉が何かを当てるという、番組では第68回・1993年2月6日放送からおよそ2年間続いた、主に恐怖の居残り早押しクイズスタイルで行われた、当時のマジカルでは人気の高かったコーナーの1つ。一般的には「アナグラム」と呼ばれる、昔からある言葉遊びパズルとほぼ同じである。 マジカルにおける「シャッフルクイズ」は・・・ アナグラムの正解に使われる単語の題材は地名・作品名・動物や植物の名前など、意味のある言葉であれば何でも構わないが、マジカルの「シャッフルクイズ」では文字数が長すぎず短すぎず、広い世代でわかる、ある程度正解の言葉の並び順がカンで想像しやすいという観点からか人名を問う問題が圧倒的に多い。 また、「火うどん様!ここ!!(答え:近藤真彦)」「ドカ寿司、食う?(答え:工藤静香)」など強引かつ字面だけだと文章の意味がわかりにくいものが出題されるケースもしばしば見られたが、そこはコント仕立てのVTRでの出題というのをうまく利用して、セット・小道具・着ぐるみ・演者さんの演技等でカバーしている。マジカルでは知名度が微妙な有名人だがきれいな問題文よりも、多少強引な問題文でも正解となる人物が多くの人が知っている(主にテレビで活躍している芸能人)というほうを優先していたようにみえる。 ・・・・ 「シャッフルクイズ」の面白さ ・・・・ 「シャッフルクイズ」の進化系 ・・・・ より良質な「シャッフルクイズ」の問題を作るには? シャッフルクイズの問題作りのビギナーさんは、まずは答えとなる言葉はマジカルで出題傾向の高かった「人名」を題材に作ってみるのがベストだと思う。 まず文字数が7文字前後で長すぎずちょうど良い。作品名などを題材に文字数の多い言葉で別の文章を作り上げると作品としては力作ではあるが、クイズとして出題するとその文字数の多さに特徴がありすぎて、せっかくの大作も比較的あっさりと答えられてしまうことがよくある。 また、「北野」「中野」といった名字にありがちな「野(の)」は助詞の「の」、「山田」「岡田」といった「田(だ)」は助動詞の「だ」といったように利用するとほかの題材よりも比較的文章が作りやすい。 ・・・ 他にも以下のポイントに気を配りながら考えると、より質の高いシャッフルクイズの問題が出来上がるのではないだろうか。【ポイント1】小さい文字は大きくしない、大きい文字は小さくしない。 ・・・【ポイント2】「は」(HA・WA)の音は、正解の言葉の発音に合わせる。 問題として提示する言葉は文章になるケースがほとんどなため、正解とする言葉の中に「は」の文字があると「○○は××だ」の助詞の「は」(WA)として使うと文章が作りやすい。 ただし、正解の言葉を読み上げる際にその「は」(WA)が「は」(HA)となる場合や、その逆で、「歯を赤くするため使うの」(答え:能ある鷹は爪を隠す)※ハヲアカクスルタメツカウノ→ノウアルタカハツメヲカクス のように「は」(WA)と読むものを「は」(HA)の読みの言葉に変えるのはあまり良い問題とは言えない。字面から考えるパズルとはいえ、声に出した時の音の響きからも正解を探り出す手がかりが成立する問題の方がより良い問題といえるのではないだろうか。【ポイント3】できるだけ正解の言葉の並び順と同じにしない。大胆なシャッフルを。 たとえば、マジカルの本第3巻に掲載されている「どあほう汽船」、マジカルの番組内で出題された「あ!宝石丼」。 どちらも答えは番組レギュラーパネラーだった、千堂あきほさんのお名前になるが、カタカナに直した際、前者の問題は「ウ」の字が正解と同じ4文字目にあり、入れ替わっていない(ドアホウキセン/センドウアキホ)。 また、最後2文字の「セン」は、正解の最初2文字と同じ形で文字同士がくっついている(ドアホウキセン/センドウアキホ)。 後者の問題はそれらをクリアして7文字すべて元の位置と別の場所に入れ替わっていて、きれいにシャッフルされている(アホウセキドン/センドウアキホ)。 正解となる言葉が同じで意味のある文章が出来上がっても、このようなちょっとした部分も注意しながら作るとより面白味のある問題に仕上がるのではないだろうか。
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マジサルずのうパワー【マジサル頭脳パワー】[名詞] 中京テレビ・日本テレビ系「サルヂエ」の別称。 ゴールデンに昇格してからの雰囲気が、かつての大ヒット番組「マジカル頭脳パワー」に似ている。回答者がやたらに騒いだり、早押し問題が多いのも類似点。
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「あるなしクイズ」とは、「○○にはあるけど、××にはない。」という形で次々と出される、ある共通点や法則にしたがって「ある」と「ない」の2つのグループに分けた言葉をヒントに、その共通点や法則とは何かを当てるクイズ。 第1回・1990年10月27日放送で初登場。マジカル君からの問題(書き問題形式)では不定期だったが、第30回・1991年11月9日放送から「ある・なし早押しクイズ」として居残り早押しクイズでの出題形式になってからレギュラー化。 視聴者がすんなり入り込めるわかりやすさ、簡単に問題を作って遊べるシンプルさ、答えとなる共通点や法則にさまざまなパターンがある奥深さなどから一気に大ブームとなり、 マジカル を一躍人気番組に押し上げた、番組初期・中期(1990年~1994年)の看板クイズである。 「あるなしクイズ」にはこのパズル独特の解法パターンがいくつか存在する。・・・ パターンA 何かがくっつく 手がかりとなる言葉の特定の場所に、ある共通する文字や言葉をつけ加えると別の意味の言葉になるパターン。マジカルで放送されたあるなしクイズの問題の中で最も多かったパターンである。くっつける場所は、手がかりとなる言葉の前につける「頭にくっつく」、後ろにつける「お尻にくっつく」、・・・ 例1 あ る な い 石けん シャンプー コップ お け 風 船 しゃぼん玉 芝 居 女 優 一 重 二 重 テープ 接着剤 人 形 人 間 く ず 宝 答え:頭に「紙」がつく言葉(第48回・1992年5月9日放送より) 例2 あ る な い 今 日 明 日 棒 つ え ド ル 円 ケンカ 仲直り 肉 野 菜 札 小 銭 答え:頭に「あい」のつく言葉(第59回・1992年11月28日放送より) 同じ「あい」でも、「愛」・「相」・カタカナの「アイ」などくっつけた後の表記がそれぞれ違ったり、手がかりとなる言葉も「今日(きょう)→愛嬌」「札(さつ)→挨拶」と表記が変わる場合があるのが、例1のような問題と異なるところ。手がかりとなる言葉を提示された表記そのままで考えず、頭の中で「ひらがな」「カタカナ」に直して考えるのもくっつきパターンの問題を解く上で重要なポイント。 例3 あ る な い 舞 台 客 席 あがり おちつき 親 父 お 袋 ガラス 幕 ダルマ 招き猫 吹 き 吸 い 答え:頭に天気がくっつく言葉(1993年5月20日放送より) 晴れ舞台・雨あがり・雷親父・くもりガラス・雪ダルマ・霧吹きというように、くっつける言葉に何かしらの共通点がある。ある方にくっつく文字や言葉はどの項目も必ずしも同じとは限らない。 パターンB 何かが隠れている 手がかりとなる言葉をひらがなに直すと、ある共通点を持つ言葉が隠れているパターン。1つの言葉の中に紛れ込ませるので手がかりとなる言葉の文字数は長めになる(1文字の言葉だと隠しようがない)。全体的に手がかりとなる言葉の文字数が長い問題は、まずこの隠れパターンではないかと疑って考えてもいいだろう。 ・・・ 例 あ る な い おむすび サンドイッチ 沢 庵 ピクルス 主 役 ヒーロー 盛り上げる しらける 二塁打 ホームラン お湯出る 水出ない 一杯ためる ポタポタ漏れる 撃沈する 沈没する 答え:調理方法が隠れている言葉(第73回・1993年3月13日放送より) おむすびには「むす(蒸す)」、沢庵には「たく(炊く)」といった具合。隠れている言葉は「名詞」であることが多いが、このように「動詞」になっている場合もまれにある。そのせいかこの問題は、比較的わかりやすい・解きやすい「隠れ」パターンで珍しく上級編で出題された。 パターンC 特性 そのもの自体の特徴などに共通点があるパターン。くっつき・隠れパターンの問題の多さから「あるなしクイズ」=「言葉遊び」のイメージが強いが、このパターンのようにそのものを想像するだけで共通点が見えてくる問題もある。「あるなしクイズ」は他の単純な言葉遊びのパズルと違い、奥が深いパズルなのである。 例 あ る な い ランプ 懐中電灯 ろうそく マッチ バット グローブ キャベツ マヨネーズ リンゴ みかん トイレット ペーパー ティッシュ ペーパー えんぴつ 紙 炊きそこなった かたいゴハン 上手に炊けた ゴハン 答え:芯がある(1991年12月28日放送より) パターンD 同音異義語 ・・・ ・・・ パターンE 表記変換 ・・・ ・・・ パターンF 文字加工 ・・・ ・・・ パターンG 言い換え 手がかりとなる言葉を別の言い回しにすると共通点があるもの。手がかりの言葉が長かったり回りくどい表現をしているものが目立つような問題はこのパターンであることが多い。 ・・・ パターンH 読み方工夫 手がかりとなる言葉を逆から読むなど特殊な読み方をすることで共通点が見えてくるもの。・・・ 例 あ る な い 朝ラッシュ 車渋滞 靴も借りた カバンなくした 朝 飯 昼 飯 秘書のウソ 社長の秘密 見たぞ俺は 本当かよ きどりや 高飛車 ゆびきり 約 束 はいれぐ ボディコン 答え:ひらがなで1つおきに読むと天気(第57回・1992年11月14日放送より) ・・・ ・・・ 【魅力POINT】作り込まれた出題VTRとダジャレBGM 答えを考える以外でマジカルで出題される「あるなしクイズ」の楽しむポイントとして・・・ 「○○はあるけど・・・××はない。」と項目を読み上げる際に流れるダジャレBGMも楽しみの一つ。 考 察 問題のヒントを作って答える”難しさ”が楽しい「初級編」。 ・・・ EPISODE ほぼ「あるなしクイズ」だらけの2チーム対抗戦スペシャル。 ・・・ 小ネタDATA 番組で出題されたあるなし問題は・・・142問※4時間クイズスーパースペシャルでの出題も含む。2001年の復活スペシャルでの出題は含まない。 マジカル君からの問題の書き問題形式では13問、「ある・なし早押しクイズ」というタイトルで出題されていた時期では21問、「あるなしクイズ初級編」が15問、「新あるなしクイズ初級編」となってからは14問、「あるなしクイズ上級編」が68問、スペシャルでのみ出題のあった「あるなしクイズ中級編」が7問、「あるなしクイズ超上級編」が2問、「あるなしバトルターボ/あるなしバトルロイヤル」というタイトルでの出題で2問の計142問。 ・・・ EPISODE 「あるなしクイズ」の出題VTRをまとめたビデオが発売。 1992年にVAPから『マジカル頭脳パワー!!あるなしクイズチャンピオンシップ』というビデオが発売された。・・・
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ここでは「大マジカル頭脳パワー!!」「90分スペシャル」などスペシャル放送でのみ行われ、他のカテゴリにあてはまらない特殊なクイズを中心にリストアップした。パネラーの人数が多いスペシャルだから成立するものや、ある程度パターン化されレギュラー放送で行うには向かないものが多く、数回にわたって続いたクイズは全体的に少ない。 なかまでシリトリ 無制限1分勝負(1994年1月8日放送・1994年4月7日放送)大マジカル 指定された「なかま」の言葉でしりとりとしてつながるように、制限時間1分の間にできるだけ多く書くクイズ。 マジカルチャレンジ 私が一番(1994年1月8日放送)大マジカル 「ひらがな○文字で××なもの」というように出される条件に一番合う答えを書くクイズ。 漢字ひと文字 無制限1分勝負(1994年10月13日放送)大マジカル 指定されたテーマに合う、漢字ひと文字で表せるものを、制限時間1分の間にできるだけ多く書くクイズ。 (例) テーマ:自然のもの→木・空・水・土・石・風・月 など 各チーム、メンバー全員で考えて、1分の間に答えをフリップに書いていく。 テーマに当てはまらないものや誤字は除き、書いた漢字の数×10点が加算される。 一番多く正解を書いたチームにはさらにボーナス100点が加算される。 マジカルジグソー(1995年3月16日放送)90分スペシャル キューブ状になっている30個のピースを正しい位置にはめ込んでいって、いち早く完成させるゲーム。 マジカルイマジネーション(1995年9月21日放送~・・・)90分スペシャル 大マジカル 他の人と揃うように、指示されたイメージを身体の動きで表現して答えるクイズ。 サイコロインスピシャウト(1995年12月28日放送)大マジカル 司会者2人がそれぞれ投げるサイコロの出た目にあった答えを、正確にすばやく叫ぶクイズ。 (例) ・・・ 解答者は各チームの代表者1名ずつ計8人。 司会者がサイコロを投げた後、わかったら答えだけを叫ぶ。 一番早く叫んだパネラーにのみ得点の権利があり、正解の場合は1問につき30点加算、お手付き・誤答の場合は1問につき-50点。 マジカルブロック 一文字一回!!(1995年12月28日放送~1996年10月10日放送)大マジカル 90分スペシャル ひらがな一文字が書かれているブロックを使って、指定された仲間の名前を作るクイズ。 マジカルワープロ あて字で勝負!!(1996年4月11日放送)大マジカル 指示された ふつう漢字では書かない言葉を、順番に1人が漢字のあて字で表現し、残りのメンバーがその言葉を当てるクイズ。 (例) マジカル → 魔字軽 間近留 ・・・ 解答者は4チームの代表者2名ずつ8人1組で2対戦。 1人がお題を見てボードのある場所まで向かい、ボードにマジックであて字の漢字を書く。 残りのメンバーはその漢字を見てお題がわかったら直接声に出して答える。正解が出るまで何度答えても構わない。 正解が出たら書き手を交代して次の問題へ。 どうしてもわからない場合は当てる側のメンバーが「パス」を宣言すると、書き手とお題を変えることができる。 制限時間内に正解した問題数×10点がそれぞれのチームに加算される。 マジカルものまね動物園(1996年10月10日放送~1997年4月3日放送)大マジカル ・・・ マジカルサイズ あれ!?どのくらいだっけ(1996年10月10日放送~1997年4月3日放送)大マジカル 日頃よく目にする物の実物大のサイズを描くクイズ。 (例) ボウリングのピンのサイズ(高さ)(1996年10月10日放送より) 1問ごとにパネラーを入れ替え、3チームの代表者1名ずつ3人1組で行う。 VTRで出題後、シンキングタイムの間に目の前のアクリルボードに、黄色のマジックペンを使って実物大と思うサイズをその物の絵を描いて解答。 実物と描いた絵のサイズを比較し、実物大のサイズに1番近いパネラーのチームに100点が加算される。(近い人が2人となった場合はそれぞれに50点が加算される) マジカルフリーズ ちがうのひとり(1996年10月10日放送~・・・)大マジカル ・・・ マジカルプラス あわせていくつ(1996年10月10日放送~・・・)大マジカル 90分スペシャル 5人のパネラーが両手に1本ずつ旗を持ち、指示された数になるように旗をあげる。 マジカルテン こえたらドボン!!(1996年12月19日放送)90分スペシャル ・・・ マジカルかくれんぼ 何人いるの!?(1997年4月3日放送)大マジカル ・・・ 体で曲当てクイズ(1997年4月3日放送・1997年10月9日放送)大マジカル 演じ手の歌詞のあてぶりを見て、それが何の歌であるかを当てる早押し早抜けクイズ。 ・・・ 制限時間3分以内に正解して抜けられた人数×10点(または20点)がそれぞれのチームに加算される。 マジカルタイム(1997年9月18日放送・1997年10月9日放送)90分スペシャル 大マジカル 巨大なアナログ時計の文字盤セットに背を向けるように立ち、両手に持った長針・短針の棒を使って、指示された時刻をすばやく指すクイズ。 1人のパネラーが、左手に短針、右手に長針の棒を持って、文字盤セットに背を向けるように立つ。 ・・・ 正しく指すことができたら、そのパネラーのチームに50点が加算される。 ものまねワンダーランド(1997年9月18日放送・1997年10月9日放送)90分スペシャル 大マジカル 赤チームと青チームの2チームに分かれて、両チームの代表者が声だけで同じモノマネをして、相手チームの誰がモノマネをしたかを当て合うクイズ。 マジカルハンティング(1997年10月9日放送~1998年4月2日放送)大マジカル 1人のパネラーがハンターとなり、逃げまわる7人の獲物パネラーを、10秒以内にデジタルカメラを使ってできるだけ多く写真に撮るゲーム。 ・・・ ハンターのシャッターチャンスは1回。制限時間10秒を過ぎると自動的にシャッターが切れる。 1匹ゲット(獲物パネラーが1人写っている)ごとに20点、※少しでも体の一部が写っていればゲットとなる パーフェクト(全員ゲット)の場合はボーナス200点がハンターのいるチームに加算される。 マジカルエピソード(1998年1月8日放送~1999年1月7日放送)大マジカル 赤チームと青チームの2チームに分かれて、交互に相手チームからメンバーの中のある人のエピソードが出題され、それが誰のエピソードなのか当て合うクイズ。 マジカルバースデー(1998年1月8日放送)大マジカル ・・・ マジカルカラーボール(1998年1月8日放送・1998年4月2日放送)大マジカル ・・・ マジカルクロスを探せ(1998年1月8日放送)大マジカル ・・・ 問題は背中だ!(1998年4月2日放送)大マジカル 三輪車に乗って、サークル状になっている、1人しか通れない幅のコース上を走って、自分の前にいる人の背中に貼ってある、小さく書かれた問題文を読んで答えるクイズ。 各チームの代表者1名ずつ、計8人のパネラーは全員、三輪車に乗り、背中の部分に小さな文字で問題文が書かれた紙が貼られたゼッケンをつけている。 司会者のホイッスルの合図の後、一斉に、乗っている三輪車をこいでコース上を走り、前にいる人に近づいて問題を読み、その答えをいち早く叫ぶ。 背中の問題文を読まれてしまった人(=正解した人の前にいた人)はその場で失格、退場。 失格者が1人出るたびに背中の問題を付け替えて、これを繰り返す。 最後まで残った1人が勝ち。そのパネラーのチームに200点が加算される。 マジカルくっつきボール(1998年10月22日放送)大マジカル ・・・ マジカルモーツァルト この曲な~に?(1998年10月22日放送)大マジカル ・・・ マジカル記念写真 積んでピース!(1998年10月22日放送)大マジカル ・・・ 問題自分で作ってみよう(1998年10月22日放送)大マジカル 指定された言葉が答えになり、他の人とそろうようなクイズの問題を作る。 例 答えは「富士山」 ・日本一高い山は? ・千円札のうらに描かれている山は? など 一番作った人数が多かった問題を書いた人にそれぞれ100点が加算。 あわせて顔出せ!!マジカルもぐら(1999年1月7日放送)大マジカル ・・・ マジカルボンバー(1999年1月7日放送)大マジカル ・・・
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「マジカルスキャナ」とは、断面映像を表示する「CTスキャナ」・温度分布を表示する「サーモグラフィ」・表面や内部を接写した「ファイバースコープ」など、高性能の機械を使って「ある物体」を解析した映像を見てその物体は何かを当てるクイズ。ハイテク、コンピューターといったデジタルな当時の番組全体の世界観を一番反映したクイズともいえる。また、番組内で最初に「早押し」という形を採用したのもこの「マジカルスキャナ」である。 第2回放送より登場。書き問題・通常の早押しクイズ・恐怖の居残り早押しクイズと解答スタイルやクイズそのもののモデルチェンジが何度かあったりしたもののおよそ4年間続いた。書き問題では答えが1つに限定されることから、唯一「発想で」マジカル君の答えを超えられないコーナーとして、居残り早押しクイズでは、言葉や文字を使ったクイズが多い中、数少ないビジュアルだけで当てるコーナーとして他のクイズとは毛色の違う特殊な存在のクイズでもあった。 1994年4月からは「マジカルアナライザー」とタイトルを変え、新たに物体の重さのデータ+オシロスコープによる物体から出る音のヒントで、目で見るビジュアルだけでなく「耳(聴覚)」の要素も加わりリニューアルされた。 基本ルール このクイズで分析に使われた機械は以下の6種類。パネラーは、これらから撮影された映像と具体的な解析結果のナレーションをヒントに分析された物体は何であるかを当てる。 CTスキャナ 物体の断面映像を表示する。CTとは「computerized tomography」の略。 サーモグラフィ 物体の温度分布をスペクトルカラーで測定する。 ファイバースコープ 物体の表面や内部を接写した映像を表示する。 顕微鏡カメラ 物体の表面や内部の一部を超拡大したものを映し出す。100倍レンズと40倍レンズの2種類がある。 3Dデジタイザー 物体の立体的な形状を測定し、データ化した映像を表示する。 青いバックに大まかな輪郭を細かい白線で描き、物体を回転させた映像と 赤いバックに物体の凹凸を白と黒で描いた静止画の映像の2パターンがある。 オシロスコープ 物体から出る音を測定する。「マジカルアナライザー」となってから登場。 ・・・ 【魅力POINT】分析データから分析する難問クイズ! ハイテク機器で正解そのものズバリを映しているのにそう簡単に当てられないのがこのクイズの面白いところ。サーモグラフィでの表面温度が何℃といった数値のデータなどから読み取る「分析力」、CTスキャナの断面映像のヒントをもとに物体の輪郭、3Dデジタイザーによる立体イメージ映像などから物体の形状をつかむ「想像力」、顕微鏡カメラ・ファイバースコープでの物体の一部が拡大された映像をよく見てそのものの特徴をつかむ「観察力」など、さまざまな視点から答えを導くために頭を働かせなければならず、マジカルのクイズの中でも難易度の高いクイズといえる。 小ネタDATA 書き問題時代のデータあれこれ 書き問題時代は毎回1問、CTスキャナ・サーモグラフィ・ファイバースコープの3つの機械からそれぞれ1回ずつ分析された映像をもとに物体を当てる形式で、全部で21回出題された。 1人正解 2人正解 3人正解 4人正解 5人正解 全員不正解 7回 8回 4回 1回 0回 1回 書き問題形式でのマジカルスキャナの全体正解率(正解者延べ人数/パネラー延べ人数)は37.1%。1問あたりの正解者の数は5人中2人正解のケースが最も多く、全員正解は1回もなかった。この時代は所ジョージさんの正解率は特に高く、初登場した第2回放送から9週連続正解。出演した19回の放送のうち15回正解している(正解率78.9%)。 頭脳指数100 頭脳指数120 頭脳指数130 頭脳指数140 頭脳指数150 頭脳指数160 3問 4問 2問 2問 8問 2問 その21問の設定された頭脳指数の平均は135.2。頭脳指数が100より高いと難しい問題とされるので、頭脳指数150の問題が飛び抜けて多いことからも難易度は高め。頭脳指数100未満での出題は1問もなかった。・・・ EPISODE 「マジカルスキャナ」独特のボーナス点獲得の基準 書き問題時代、答え(正解)に幅のある他の問題と違い、このクイズは答えが1つに限定されるので、マジカル君の答えを超える発想の別解を出してボーナス点を獲得することができなかった。そのため物体の産地や特徴などより具体的に細かい部分まで指摘した上で正解するとボーナス点がもらえるという形をとっていた。 (例:「ふぐ」が正解の場合、「下関産(産地を特定)のトラフグ(フグの種類まで指摘)」といった具合に解答。それが正しければボーナス加算となる。) ・・・ 考 察 ユニークな早押しスタイルの「イラツキ早押しマジカルスキャナ」 第50回・1992年7月4日放送~第65回・1993年1月16日放送まで「イラツキ早押しマジカルスキャナ」というタイトルで、パネラーの誰かが早押しボタンを押すと、ルーレットのように1席ずつ点灯する動きを繰り返すパネラー席のランプが、押した人を含めまだ正解していないパネラーの中から1人の席のところで止まり、最終的に止まったパネラーに解答権が与えられるという、問題自体はそのままに解答システムを変えたルールで行われた。 答えがわかったパネラーがボタンを押しているのになかなか解答権が得られなかったり、答えがわからず押していなかったパネラーが、他のパネラーが押した結果、たまたま自分に解答権が来てカンで答えてみたら正解してしまったといった一般的な早押しクイズでは見られない、「誰よりも早くボタンを押せばその人に解答権が与えられる」という早押しの当たり前のルールを覆す新しい形の早押しスタイルを生み出した・・・ EPISODE 「ブロッコリーの白いの」・・・所ジョージさんは野菜に疎い!? ・・・ 考 察 「物体」の人間ドックという発想 本来、CTスキャナは人体の臓器の形や患部などの撮影に用い、サーモグラフィは手足の血流の低下などの診断の際に人体の表面温度分布を測定する時に用いるなど医療の現場で使われる器具である。 このような健康診断・人間ドックなどで使う機器で「人体」を調べるという当たり前のことを、「物体」でやってみるとどうなるかというユニークなアイデアのもとに生まれたと思われるこのクイズ。・・・